torsdag 1. oktober 2009

Kapittel 4

Kapittel 4 – Animasjon

Animasjon for multimedia
Denne typen animasjon kan brukes i mange sammenhenger. Undervisning, brukerveiledninger. Reklame. Underholdning. Brukergrensesnitt.

Tradisjonell animasjon
Man har to retninger innenfor animasjon. Tegnefilm og stop-motion.

Tegnefilm
Her tegnes hvert bilde i animasjonen. De bildene som er viktigst tegnes av et fåtall animatører. Resten tegnes av assistenttegnere. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder. Tegning av bilder i mellom nøkkelbildene kalles inbetweening. Hvert bilde i en tegnefilm blir delt opp i ulike tegninger. Hver tegning blir tegnet på et gjennomsiktig ark, og det samlede bildet består av alle tegningene lagt oppå hverandre.

Stop-motion
I denne animasjonsformen tar man bilder av objekter og flytter litt på objektene mellom hvert bilde. Vi kan ikke her bruke nøkkelbilder eller lignende.

Dataanimasjon
Man har i dataanimasjon to store fordeler i forhold til vanlig, tradisjonell animasjon. Animasjonen er mye enklere å redigere, man kan bla frem og tilbake akkurat som man vil for å endre animasjonen. Datamaskinen kan i tillegg lage animasjon automatisk mellom nøkkelbilder.

Animasjonsprinsipper
Walt Disney Studios har utviklet prinsipper som nesten all animasjon benytter seg av. Prinsippene hjelper animatørene med å lage livaktige bevegelser og spesifikasjoner ved gjenstandene.

Sakte inn/ sakte ut
Om man justerer farten på an animasjon, for eksempel som vi gjorde på ballsprett – animasjonen, vil animasjonen få et mer ekte utseende og ikke se så kunstig og robotaktig ut.

Squash and Stretch
For å få større realisme og livaktighet ved animasjonen kan vi la objektene deformeres. Disse deformasjonene blir til ved å simulere hva som ville skjedd om objektet ble utsatt for krefter.

Forventning
Her annonserer vi en bevegelse, for eksempel at en arm går tilbake før et kast, slik at bevegelsene blir mer livaktige og realistiske.

Follow through og overlapping
Om objektet i ”forventning” kaster en ball bør armen fortsette etter at ballen er sluppet.
Overlapping kalles det når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. En bevegelse må avsluttes før en annen kan begynne.

Sekundæranimasjon
For å gi animasjonen mer liv kan vi blant annet la håret flagre eller la det være bevegelse i omgivelsene.

Timing
Timing går ut på å la tidsbruken gi et uttrykk for blant annet stemningen i scenen.
Filformater
Man kan vise animasjon i alle videoformater. Det finnes til tross formater som er mer velegnet for animasjon.

GIF
Dette er et punktgrafikkformat. Det kan også vise mange bilder etter hverandre slik at vi får en animasjon. Bildene er begrenset til kun 256 farger slik at formatet passer best til enkel grafikk. Bedre egnet til å vise tegnet animasjon enn virkelig film.

SWF
Filformatet til Flash – animasjoner. Med god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet for interaktivitet er dette blitt et populært format. Animasjonen bruker vektorgrafikk og symboler. Ulempen er at animasjonene kun kan spilles av i Flash Player.

SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML – form, noe som er et tekstbasert filformat. Ment til å bli overført på internett og vist på websider.

DCR
Filformatet kan spilles av i Adobe Shockwave. Har mange av de samme muligheter som Flash.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar