Kapittel 7 – Interaktivitet
Interaktivitet
Interaktivitet vil si at brukeren kan gi input multimedieproduksjonen og da styre informasjonen som er tilgjengelig. Man benytter seg av programmeringsspråk når man lager interaktivitet.
Interaksjonsgrad og nytteverdi
Det kan forekomme ulike nivåer av interaktivitet i ulike produksjoner. Et lysbildeshow er en enkel interaktivitet. Et dataspill går for å være en produksjon med meget høy interaktivitetsgrad.
Man bør tilpasse produksjonen med tanke på interaktivitet og kompleksitet. Det vil være dumt å lage masse vanskelige funksjoner om produksjonen er ment for unge barn eller eldre.
Man må også ha en nytteverdi i med tanke på interaktivitet. Det er ikke nødvendig å lage noe avansert om ikke det hjelper brukeren med noe.
torsdag 1. oktober 2009
Kapittel 6
Kapittel 6 – Video
Video i multimedia
Video kan sees på som et opptak av virkeligheten. En video vil som regel inneholde bilde, lyd og den vil fortelle en selvstendig historie. Video brukes som en del av innholdet i en multimedieproduksjon.
Man må passe på at videoen ikke tar fokus bort fra viktige elementer i produksjonen.
Video kan brukes til mye;
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
Teknisk kvalitet og egenskaper
Video er gått fra å være analogt til å bli digitalt. Video består av en bildeserie som vises raskt. Teknisk kvalitet avhenger av pikselantall i bildene, fargedybde og antall bilder per sekund. Man kan regne ut en bitrate på video akkurat som for lyd. Med pikselstørrelse på 720x576, 24 bit i fargedybde og 25 bilder per sekund blir bitraten ved å multiplisere de ulike faktorene lik 248,8 Mbit/s.
Komprimering
Nesten all video blir komprimert med ødeleggende komprimering. Man komprimerer video ved å redusere fargedybden mens man i tillegg tar utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen.
Codec
Utstyret eller programvaren som komprimerer eller dekomprimerer videoen kalles en codec. Et annet ord for codec er videofilter. DVD-spillere har en MPEG-2 codec. Denne codecen dekomprimerer videoen lagret på DVD-en. Codecen tolker dataene og leser dem.
Videostandarder
Det finnes forskjellige standarder for video og tv ettersom hvor man bor i verden. I Europa, Asia og Australia brukes standarden PAL. PAL har en bildehastighet på 25fps og en pikselstørrelse på 720x576. Det nyeste innen standarder er HD og Full HD.
Forholdet mellom bredde og høyde
Et vanlig forhold mellom høyde og bredde er 4/3 og 16/9. PAL standarden har et forhold på 5/4, noe som vil si at hver piksel er litt bredere enn den er høy. Det heter at man legger på seg noen kilo på tv, det er fordi man blir litt sammentrykt av forskjellen på format/standard.
Interlacing
Dette er et fenomen som stammer fra det å vise video på billedrørs tv-er. For at bildet ikke skal flikke må man på disse skjermene oppdatere raskere. Det som skjer for å løse dette problemet er at halve bilder vises 50 ganger i sekundet, og hver halvdel består av annenhver linje.
Filformater
De aller fleste filformatene er såkalte container-formater. Dette vil si at de kan inneholde video og lyd med forskjellig komprimering og i tillegg også andre data som teksting. Man må ikke bare ha et program som kan åpne et container-format, man trenger også de rette codecene som tolker og dekomprimerer video og lyddataene.
DV/ DIF
Formatet benyttes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd. Bruker en DV – komprimering med bitrate på 25 Mbit/s. Kan inneholde HD – video, men da med MPEG-2 komprimering.
AVI
Eldre, men populært format utviklet av Windows. Kan inneholde forskjellig komprimert video og lyd.
Quicktime
Format utviklet av Apple. Kan inneholde forskjellig komprimert lyd/video. Brukes MPEG-4.
WMV
Fra Windows og bruker egen WMV-codec.
FLV
Videoformatet som brukes i Flash. Inneholder codecene so sørger for at man alltid kan se videoen.
DivX
Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4. Mange DVD-spillere kan spille av DivX.
MPG/MPEG
Bruker vanligvis MPEG-2 eller MPEG-1 komprimering.
Video i multimedia
Video kan sees på som et opptak av virkeligheten. En video vil som regel inneholde bilde, lyd og den vil fortelle en selvstendig historie. Video brukes som en del av innholdet i en multimedieproduksjon.
Man må passe på at videoen ikke tar fokus bort fra viktige elementer i produksjonen.
Video kan brukes til mye;
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
Teknisk kvalitet og egenskaper
Video er gått fra å være analogt til å bli digitalt. Video består av en bildeserie som vises raskt. Teknisk kvalitet avhenger av pikselantall i bildene, fargedybde og antall bilder per sekund. Man kan regne ut en bitrate på video akkurat som for lyd. Med pikselstørrelse på 720x576, 24 bit i fargedybde og 25 bilder per sekund blir bitraten ved å multiplisere de ulike faktorene lik 248,8 Mbit/s.
Komprimering
Nesten all video blir komprimert med ødeleggende komprimering. Man komprimerer video ved å redusere fargedybden mens man i tillegg tar utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen.
Codec
Utstyret eller programvaren som komprimerer eller dekomprimerer videoen kalles en codec. Et annet ord for codec er videofilter. DVD-spillere har en MPEG-2 codec. Denne codecen dekomprimerer videoen lagret på DVD-en. Codecen tolker dataene og leser dem.
Videostandarder
Det finnes forskjellige standarder for video og tv ettersom hvor man bor i verden. I Europa, Asia og Australia brukes standarden PAL. PAL har en bildehastighet på 25fps og en pikselstørrelse på 720x576. Det nyeste innen standarder er HD og Full HD.
Forholdet mellom bredde og høyde
Et vanlig forhold mellom høyde og bredde er 4/3 og 16/9. PAL standarden har et forhold på 5/4, noe som vil si at hver piksel er litt bredere enn den er høy. Det heter at man legger på seg noen kilo på tv, det er fordi man blir litt sammentrykt av forskjellen på format/standard.
Interlacing
Dette er et fenomen som stammer fra det å vise video på billedrørs tv-er. For at bildet ikke skal flikke må man på disse skjermene oppdatere raskere. Det som skjer for å løse dette problemet er at halve bilder vises 50 ganger i sekundet, og hver halvdel består av annenhver linje.
Filformater
De aller fleste filformatene er såkalte container-formater. Dette vil si at de kan inneholde video og lyd med forskjellig komprimering og i tillegg også andre data som teksting. Man må ikke bare ha et program som kan åpne et container-format, man trenger også de rette codecene som tolker og dekomprimerer video og lyddataene.
DV/ DIF
Formatet benyttes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd. Bruker en DV – komprimering med bitrate på 25 Mbit/s. Kan inneholde HD – video, men da med MPEG-2 komprimering.
AVI
Eldre, men populært format utviklet av Windows. Kan inneholde forskjellig komprimert video og lyd.
Quicktime
Format utviklet av Apple. Kan inneholde forskjellig komprimert lyd/video. Brukes MPEG-4.
WMV
Fra Windows og bruker egen WMV-codec.
FLV
Videoformatet som brukes i Flash. Inneholder codecene so sørger for at man alltid kan se videoen.
DivX
Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4. Mange DVD-spillere kan spille av DivX.
MPG/MPEG
Bruker vanligvis MPEG-2 eller MPEG-1 komprimering.
Kapittel 5
Kapittel 5 – Lyd
Lyd i multimedia
Lyd kan tilføre mye til en multimedieproduksjon. Ofte kan opplevelsen av produksjonen bli totalt forandret ved å legge til lyd. Vær til tross for dette varsom da lyd kan i noen tilfeller være unødvendig og direkte irriterende. Der brukeren naturlig vil forvente seg lyd kan det brukes lyd.
Teknisk kvalitet
Definisjonen på lyd er bølger skapt av trykkforskjell som brer seg i et stoff. Tidligere ble lyden lagret analogt ved å lage fysiske spor i for eksempel en grammofonplate.
Nå lagres omtrent all lyd digitalt på cd, mp3 – spillere eller på datamaskinen. Skal lyden lagres digitalt må vi konvertere lydbølgene til tall. Vi måler bølgehøyden og lagrer verdiene som tallserier. Teknisk kvalitet på en digitalt lagret lyd kommer an på hvor stor samplingsfrekvensen er, altså hvor ofte vi måler bølgehøyden og med hvilken nøyaktighet.
Musikk på en CD er målt til å være 44 100 ganger i sekundet. Hver måling er på 16 bits. En kombinasjon av målingsfrekvens og antall bit gir oss en bitrate. Bitraten sier oss hvor mye data lyden inneholder per tidsenhet, for eksempel ved lyd i stereo får vi 1411kbit/s.
Filformater
Det finnes mange lydformater, de fleste er også komprimert ødeleggende.
MP3
Dette formatet gir god lyd i forhold til størrelsen, og ved bitrater på mellom 128 og 192kbit/s får vi omtrent CD – kvalitet. 3 minutter låt = ca. 3Mb.
AAC/MP4
Formatet skal gi bedre lyd enn mp3 – formatet. Til tross for dette er filene små. MP4 har innebygd kopibeskyttelse, noe gir en viss kontroll på hvordan lyden brukes og spilles. Blir mest brukt av Apple i deres iPod og iTunes.
Vorbis
Ment til å være en forbedring av mp3. Dette formatet kan brukes gratis i kommersiell sammenheng fordi det ikke har noen patentbeskyttelse og åpen kildekode.
WMA
Microsofts alternativ til mp3. Gir bedre lyd en konkurrenten og har støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF
Bruker ikke ødeleggende komprimering og er utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI
En måte å overføre informasjon mellom digitale musikkinstrumenter på. Data lagres slik at lydkortet kan spille ulike toner og stemmer. Lyden er avhengig av kvaliteten på lydkortet, og man risikerer et meget syntetisk lydbilde.
Lydinnspilling
Her gjelder noen enkle regler om du selv ønsker å ta opp lyd. En god måte er å bruke programmet lydinnspilling i Microsoft. Sørg for å ha en god mikrofon, alt annet blir bare plagsomt. Nødløsninger benyttes helst ikke, men man kan bruke mobiltelefon eller bærbar pc om man er ute og trenger å få tatt opp lyd. Det som anbefales er å bruke videokameraer eller lydopptager med harddisk. Lyden kan redigeres på mange måter, enten ved å bruke egne lydredigeringsprogrammer eller å importere lyden til et videoredigeringsprogram.
Lyd i multimedia
Lyd kan tilføre mye til en multimedieproduksjon. Ofte kan opplevelsen av produksjonen bli totalt forandret ved å legge til lyd. Vær til tross for dette varsom da lyd kan i noen tilfeller være unødvendig og direkte irriterende. Der brukeren naturlig vil forvente seg lyd kan det brukes lyd.
Teknisk kvalitet
Definisjonen på lyd er bølger skapt av trykkforskjell som brer seg i et stoff. Tidligere ble lyden lagret analogt ved å lage fysiske spor i for eksempel en grammofonplate.
Nå lagres omtrent all lyd digitalt på cd, mp3 – spillere eller på datamaskinen. Skal lyden lagres digitalt må vi konvertere lydbølgene til tall. Vi måler bølgehøyden og lagrer verdiene som tallserier. Teknisk kvalitet på en digitalt lagret lyd kommer an på hvor stor samplingsfrekvensen er, altså hvor ofte vi måler bølgehøyden og med hvilken nøyaktighet.
Musikk på en CD er målt til å være 44 100 ganger i sekundet. Hver måling er på 16 bits. En kombinasjon av målingsfrekvens og antall bit gir oss en bitrate. Bitraten sier oss hvor mye data lyden inneholder per tidsenhet, for eksempel ved lyd i stereo får vi 1411kbit/s.
Filformater
Det finnes mange lydformater, de fleste er også komprimert ødeleggende.
MP3
Dette formatet gir god lyd i forhold til størrelsen, og ved bitrater på mellom 128 og 192kbit/s får vi omtrent CD – kvalitet. 3 minutter låt = ca. 3Mb.
AAC/MP4
Formatet skal gi bedre lyd enn mp3 – formatet. Til tross for dette er filene små. MP4 har innebygd kopibeskyttelse, noe gir en viss kontroll på hvordan lyden brukes og spilles. Blir mest brukt av Apple i deres iPod og iTunes.
Vorbis
Ment til å være en forbedring av mp3. Dette formatet kan brukes gratis i kommersiell sammenheng fordi det ikke har noen patentbeskyttelse og åpen kildekode.
WMA
Microsofts alternativ til mp3. Gir bedre lyd en konkurrenten og har støtte for kopibeskyttelse.
WAV og AIFF
Bruker ikke ødeleggende komprimering og er utviklet av Microsoft/IBM og Apple.
MIDI
En måte å overføre informasjon mellom digitale musikkinstrumenter på. Data lagres slik at lydkortet kan spille ulike toner og stemmer. Lyden er avhengig av kvaliteten på lydkortet, og man risikerer et meget syntetisk lydbilde.
Lydinnspilling
Her gjelder noen enkle regler om du selv ønsker å ta opp lyd. En god måte er å bruke programmet lydinnspilling i Microsoft. Sørg for å ha en god mikrofon, alt annet blir bare plagsomt. Nødløsninger benyttes helst ikke, men man kan bruke mobiltelefon eller bærbar pc om man er ute og trenger å få tatt opp lyd. Det som anbefales er å bruke videokameraer eller lydopptager med harddisk. Lyden kan redigeres på mange måter, enten ved å bruke egne lydredigeringsprogrammer eller å importere lyden til et videoredigeringsprogram.
Kapittel 4
Kapittel 4 – Animasjon
Animasjon for multimedia
Denne typen animasjon kan brukes i mange sammenhenger. Undervisning, brukerveiledninger. Reklame. Underholdning. Brukergrensesnitt.
Tradisjonell animasjon
Man har to retninger innenfor animasjon. Tegnefilm og stop-motion.
Tegnefilm
Her tegnes hvert bilde i animasjonen. De bildene som er viktigst tegnes av et fåtall animatører. Resten tegnes av assistenttegnere. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder. Tegning av bilder i mellom nøkkelbildene kalles inbetweening. Hvert bilde i en tegnefilm blir delt opp i ulike tegninger. Hver tegning blir tegnet på et gjennomsiktig ark, og det samlede bildet består av alle tegningene lagt oppå hverandre.
Stop-motion
I denne animasjonsformen tar man bilder av objekter og flytter litt på objektene mellom hvert bilde. Vi kan ikke her bruke nøkkelbilder eller lignende.
Dataanimasjon
Man har i dataanimasjon to store fordeler i forhold til vanlig, tradisjonell animasjon. Animasjonen er mye enklere å redigere, man kan bla frem og tilbake akkurat som man vil for å endre animasjonen. Datamaskinen kan i tillegg lage animasjon automatisk mellom nøkkelbilder.
Animasjonsprinsipper
Walt Disney Studios har utviklet prinsipper som nesten all animasjon benytter seg av. Prinsippene hjelper animatørene med å lage livaktige bevegelser og spesifikasjoner ved gjenstandene.
Sakte inn/ sakte ut
Om man justerer farten på an animasjon, for eksempel som vi gjorde på ballsprett – animasjonen, vil animasjonen få et mer ekte utseende og ikke se så kunstig og robotaktig ut.
Squash and Stretch
For å få større realisme og livaktighet ved animasjonen kan vi la objektene deformeres. Disse deformasjonene blir til ved å simulere hva som ville skjedd om objektet ble utsatt for krefter.
Forventning
Her annonserer vi en bevegelse, for eksempel at en arm går tilbake før et kast, slik at bevegelsene blir mer livaktige og realistiske.
Follow through og overlapping
Om objektet i ”forventning” kaster en ball bør armen fortsette etter at ballen er sluppet.
Overlapping kalles det når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. En bevegelse må avsluttes før en annen kan begynne.
Sekundæranimasjon
For å gi animasjonen mer liv kan vi blant annet la håret flagre eller la det være bevegelse i omgivelsene.
Timing
Timing går ut på å la tidsbruken gi et uttrykk for blant annet stemningen i scenen.
Filformater
Man kan vise animasjon i alle videoformater. Det finnes til tross formater som er mer velegnet for animasjon.
GIF
Dette er et punktgrafikkformat. Det kan også vise mange bilder etter hverandre slik at vi får en animasjon. Bildene er begrenset til kun 256 farger slik at formatet passer best til enkel grafikk. Bedre egnet til å vise tegnet animasjon enn virkelig film.
SWF
Filformatet til Flash – animasjoner. Med god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet for interaktivitet er dette blitt et populært format. Animasjonen bruker vektorgrafikk og symboler. Ulempen er at animasjonene kun kan spilles av i Flash Player.
SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML – form, noe som er et tekstbasert filformat. Ment til å bli overført på internett og vist på websider.
DCR
Filformatet kan spilles av i Adobe Shockwave. Har mange av de samme muligheter som Flash.
Animasjon for multimedia
Denne typen animasjon kan brukes i mange sammenhenger. Undervisning, brukerveiledninger. Reklame. Underholdning. Brukergrensesnitt.
Tradisjonell animasjon
Man har to retninger innenfor animasjon. Tegnefilm og stop-motion.
Tegnefilm
Her tegnes hvert bilde i animasjonen. De bildene som er viktigst tegnes av et fåtall animatører. Resten tegnes av assistenttegnere. De viktigste bildene kalles nøkkelbilder. Tegning av bilder i mellom nøkkelbildene kalles inbetweening. Hvert bilde i en tegnefilm blir delt opp i ulike tegninger. Hver tegning blir tegnet på et gjennomsiktig ark, og det samlede bildet består av alle tegningene lagt oppå hverandre.
Stop-motion
I denne animasjonsformen tar man bilder av objekter og flytter litt på objektene mellom hvert bilde. Vi kan ikke her bruke nøkkelbilder eller lignende.
Dataanimasjon
Man har i dataanimasjon to store fordeler i forhold til vanlig, tradisjonell animasjon. Animasjonen er mye enklere å redigere, man kan bla frem og tilbake akkurat som man vil for å endre animasjonen. Datamaskinen kan i tillegg lage animasjon automatisk mellom nøkkelbilder.
Animasjonsprinsipper
Walt Disney Studios har utviklet prinsipper som nesten all animasjon benytter seg av. Prinsippene hjelper animatørene med å lage livaktige bevegelser og spesifikasjoner ved gjenstandene.
Sakte inn/ sakte ut
Om man justerer farten på an animasjon, for eksempel som vi gjorde på ballsprett – animasjonen, vil animasjonen få et mer ekte utseende og ikke se så kunstig og robotaktig ut.
Squash and Stretch
For å få større realisme og livaktighet ved animasjonen kan vi la objektene deformeres. Disse deformasjonene blir til ved å simulere hva som ville skjedd om objektet ble utsatt for krefter.
Forventning
Her annonserer vi en bevegelse, for eksempel at en arm går tilbake før et kast, slik at bevegelsene blir mer livaktige og realistiske.
Follow through og overlapping
Om objektet i ”forventning” kaster en ball bør armen fortsette etter at ballen er sluppet.
Overlapping kalles det når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. En bevegelse må avsluttes før en annen kan begynne.
Sekundæranimasjon
For å gi animasjonen mer liv kan vi blant annet la håret flagre eller la det være bevegelse i omgivelsene.
Timing
Timing går ut på å la tidsbruken gi et uttrykk for blant annet stemningen i scenen.
Filformater
Man kan vise animasjon i alle videoformater. Det finnes til tross formater som er mer velegnet for animasjon.
GIF
Dette er et punktgrafikkformat. Det kan også vise mange bilder etter hverandre slik at vi får en animasjon. Bildene er begrenset til kun 256 farger slik at formatet passer best til enkel grafikk. Bedre egnet til å vise tegnet animasjon enn virkelig film.
SWF
Filformatet til Flash – animasjoner. Med god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet for interaktivitet er dette blitt et populært format. Animasjonen bruker vektorgrafikk og symboler. Ulempen er at animasjonene kun kan spilles av i Flash Player.
SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML – form, noe som er et tekstbasert filformat. Ment til å bli overført på internett og vist på websider.
DCR
Filformatet kan spilles av i Adobe Shockwave. Har mange av de samme muligheter som Flash.
Kapittel 3
Kapittel 3 – Tekst
Skrifttyper
Skrifttypen bestemmer hvordan hver bokstav skal se ut. Man kan dele de fleste skrifttyper inn i to deler, serif og sans serif. Serif har ”pynt” i form av små utstikkere og ornamenter. Sans serif har ikke slike ”tilleggsartikler”. Det er enklest å lese en tekst i serif, derfor bør brødteksten være i denne skrifttypen. Hold deg til en skrifttype, alt annet vil se rotete ut og leseren vil miste interessen.
Størrelse
Størrelsen på en tekst måles i punkter. Ett punkt er på 1/72-tomme. Måleenheten pica er 12 punkter. Brødtekst på skjerm bør ligge innenfor 9-13 punkter. Mindre enn dette vil bli vanskelig å se, større vil gjøre lesningen ineffektiv.
Linjelengde
Den vanligste mengden tegn på en linje ligger på mellom 50-75 tegn. Innenfor dette området skal lesingen være effektiv.
Linjeavstand
Har man en linjeavstand på 0, vil linjene akkurat ikke kollidere. Linjeavstanden måles ofte ut i fra hvor mange punkter vi legger til eller trekker fra 0-avstanden. Det blir enklere å lese teksten om vi har litt avstand mellom linjene.
Tegnavstand
Tegnavstanden oppgir avstanden mellom hvert tegn. Teksttypen inneholder oftest informasjon om avstanden slik at denne blir regulert mellom ulike tegn. Man trenger ikke så mye plass mellom VA som man trenger mellom VW.
Det finnes skrifttyper som ikke har varierbar avstand mellom tegnene. Disse skrifttypene brukes oftest i programmeringsprosesser hvor man vil ha det mest mulig oversiktlig. Tegnene står da loddrett på linje.
Justering
Det er viktig at teksten starter på samme sted hver gang slik at det er enklere for øyet å finne neste linje. I vanlig brødtekst skal teksten være venstrestilt eller blokkjustert.
Blokkjustering gjør teksten lettere lesbar og sørger for mer effektiv lesing.
Filformater og overføring
Ren tekst overføres mellom programmer ved å klippe ut og lime inn. Man får da ikke alltid med alle tekstens egenskaper. Tekst trenger ingen komprimering da den tar lite plass i utgangspunktet.
Rene tekstfiler
Disse filene er meget enkle og inneholder ingen informasjon om skrifttype, justering osv.
Tekst kan ha ulik koding, koden avhenger av hvilke tall/bitkombinasjoner i datamaskinen som står for hvilket tegn. I Windows blir hvert tegn kodet med 8 bits, man kan da velge mellom 256 tegn.
Tekstformater med formatering
RTF
Dette står for Rich Text Format, inneholder informasjon om formatering.
HTML
Dette er filer som vises i nettleseren som websider. Kan åpnes av mange illustrasjonsprogrammer og tekstbehandlingsprogrammer.
Microsoft Word
Mye brukt. Filene kan åpnes i mange tekstbehandlingsprogrammer. Etternavn doc, eller docx.
Open Office
Denne programvarepakken er gratis og inneholder mange programmer. Tekstbehandling.
Skrifttyper
Skrifttypen bestemmer hvordan hver bokstav skal se ut. Man kan dele de fleste skrifttyper inn i to deler, serif og sans serif. Serif har ”pynt” i form av små utstikkere og ornamenter. Sans serif har ikke slike ”tilleggsartikler”. Det er enklest å lese en tekst i serif, derfor bør brødteksten være i denne skrifttypen. Hold deg til en skrifttype, alt annet vil se rotete ut og leseren vil miste interessen.
Størrelse
Størrelsen på en tekst måles i punkter. Ett punkt er på 1/72-tomme. Måleenheten pica er 12 punkter. Brødtekst på skjerm bør ligge innenfor 9-13 punkter. Mindre enn dette vil bli vanskelig å se, større vil gjøre lesningen ineffektiv.
Linjelengde
Den vanligste mengden tegn på en linje ligger på mellom 50-75 tegn. Innenfor dette området skal lesingen være effektiv.
Linjeavstand
Har man en linjeavstand på 0, vil linjene akkurat ikke kollidere. Linjeavstanden måles ofte ut i fra hvor mange punkter vi legger til eller trekker fra 0-avstanden. Det blir enklere å lese teksten om vi har litt avstand mellom linjene.
Tegnavstand
Tegnavstanden oppgir avstanden mellom hvert tegn. Teksttypen inneholder oftest informasjon om avstanden slik at denne blir regulert mellom ulike tegn. Man trenger ikke så mye plass mellom VA som man trenger mellom VW.
Det finnes skrifttyper som ikke har varierbar avstand mellom tegnene. Disse skrifttypene brukes oftest i programmeringsprosesser hvor man vil ha det mest mulig oversiktlig. Tegnene står da loddrett på linje.
Justering
Det er viktig at teksten starter på samme sted hver gang slik at det er enklere for øyet å finne neste linje. I vanlig brødtekst skal teksten være venstrestilt eller blokkjustert.
Blokkjustering gjør teksten lettere lesbar og sørger for mer effektiv lesing.
Filformater og overføring
Ren tekst overføres mellom programmer ved å klippe ut og lime inn. Man får da ikke alltid med alle tekstens egenskaper. Tekst trenger ingen komprimering da den tar lite plass i utgangspunktet.
Rene tekstfiler
Disse filene er meget enkle og inneholder ingen informasjon om skrifttype, justering osv.
Tekst kan ha ulik koding, koden avhenger av hvilke tall/bitkombinasjoner i datamaskinen som står for hvilket tegn. I Windows blir hvert tegn kodet med 8 bits, man kan da velge mellom 256 tegn.
Tekstformater med formatering
RTF
Dette står for Rich Text Format, inneholder informasjon om formatering.
HTML
Dette er filer som vises i nettleseren som websider. Kan åpnes av mange illustrasjonsprogrammer og tekstbehandlingsprogrammer.
Microsoft Word
Mye brukt. Filene kan åpnes i mange tekstbehandlingsprogrammer. Etternavn doc, eller docx.
Open Office
Denne programvarepakken er gratis og inneholder mange programmer. Tekstbehandling.
Kapittel 2
Kapittel 2 – Grafikk
Punktgrafikk
Punktgrafikk kan også kalles rastegrafikk eller bitmap. Denne grafikken består av rutenett, hvor de fargede rektanglene blir kalt piksler. Beveger man seg lenger bort fra pikslene ser man et bilde. Bilder fra kameraer og skannere er punktgrafikk. Filene tar ofte stor plass og må komprimeres, og om man forstørrer bildene kan det gi et kornete inntrykk.
Teknisk kvalitet
Kvaliteten avhenger av antall piksler og hvor mange farger hver piksel kan vise. Som vanlig vil en fil med større kvalitet ta mer plass.
Antall piksler horisontalt og vertikalt i et bilde kalles pikselstørrelsen eller pikseldimensjonen. Jo flere piksler, desto mer kan det forstørres uten å virke kornete. Fra digitalkameraer har man vanligvis pikselstørrelser fra 3000x2000, 6 megapiksler, til 4000x3000, 12 megapiksler.
Bildestørrelsen er den faktiske størrelsen på bildet og måles i millimeter, centimeter, tommer osv.
Oppløsningen til et bilde er antall piksler per måleenhet. Vanligvis brukes ppi, piksler per tomme som skala. God utskriftskvalitet ligger på fra rundt 200ppi og oppover.
Om man har et bilde med 3000x2000 piksler og ønsker å skrive ut bildet i fullt A4-format med over 200ppi kan man regne seg frem til om det vil gi et akseptabelt resultat på en enkel måte.
Breddeoppløsning: 3000piksler/11,7tommer = 256ppi
Høydeoppløsning: 2000piksler/8,3tommer = 241ppi
Dette bildet ville fint fungert å skrive ut på et A4-ark.
Redusere antall piksler
Man kan redusere/øke antall piksler i de fleste bildebehandlingsprogrammer. Et annet ord for dette er resampling. Det er vanligvis ikke noe poeng å øke antall piksler i et bilde, fordi man da bare fyller inn tomme piksler uten at kvaliteten øker. Å redusere antall piksler går derimot greit, kvaliteten vil ikke bli dårligere, bildet blir bare mindre.
Fargedybde
Hver eneste piksel kan vise en av flere farger. Antall farger vi kan velge mellom kalles fargedybde, og måles med bit. En bit er den aller minste informasjonsdelen i en datamaskin. En bit gir to forskjellige farger. To bit gir fire. Tre bit gir åtte osv. Vanlig fargedybde på et bilde ligger på 24bit, hver piksel kan da vise en av rundt 16 millioner farger.
Minneforbruk
Minneforbruket til et bilde kan enkelt regnes ut ved å multiplisere oppløsningen med fargedybden. Et bilde på 3000x2000 har 600 000 piksler. 1piksel=24bit. Bildet vil da kreve 600 000x24bit = 144 000 000 bit, 18 000 000 bytes, eller mest relevant kan dette regnes om til å bli 17,2Mb.
Fargekanaler
Fargene i et bildebehandlingsprogram kan representeres på ulike måter. Det man pleier å gjøre er å blande rødt, grønt og blått lys. Disse fargene blandet sammen kan representere de aller fleste fargene som det menneskelige øye kan oppfatte. Disse fargene kalles primærfarger.
Om man har et bilde med fargedybde på 24bit vil hver farge oppta 8bit. Hver primærfarge kan da ha 256 ulike kanaler eller nivåer.
Alphakanaler
Man har i tillegg til fargekanalene andre kanaler som bestemmer andre egenskaper og effekter. Disse kanalene brukes til å maskere ut deler av bildet. Man kan med dette bestemme hvor bildet skal være gjennomsiktig eller ikke. Disse kanalene har fått navnet alphakanaler.
Vektorgrafikk
Vektorgrafikk består av matematisk definerte linjer og kurver. Tekst kan sees på som vektorgrafikk, dette fordi man i mange programmer har mulighet til å redigere, lage, justere og forandre utseendet til en tekst.
En stor fordel som vektorgrafikken har, er at kvaliteten ikke forringes av å forstørre eller forminske. Den er ikke avhengig av oppløsning.
Denne grafikken består av ulike objekter som vi enkelt kan forandre på. Filstørrelsen kan i tillegg reduseres ved at vi tar i bruk matematiske beregninger i stedet for å benytte oss av mange enkeltbilder.
Vektorgrafikk kan aldri bli veldig detaljrik, en ulempe, men også en grunn til at den egner seg ypperlig til logoer som kan finnes på lastebiler og på små drops.
Filformater
Forskjellige programmer lagrer som regel filene i egne filformat. I Flash brukes blant annet FLA, og i Photoshop PSD. Disse filformatene er ”native”.
De fleste programmer er også laget slik at de kan åpne andre filformater, dette får man til ved å enten importere eller eksportere filer.
Punktgrafikkformater
JPEG – Muligens det mest populære formatet innen digitale fotografier. 24bits fargedybde, og ødeleggende komprimering sørger for svært små filer. Gode filer å sende over nettet, og å laste opp på nettet. Om man vil at ta bilder i full kvalitet må disse lagres i TIFF eller RAW.
GIF – Populære på websider da disse bildene er små og kan inneholde en bildeserie slik at det blir en animasjon. De kan inneholde informasjon om gjennomsiktighet, noe som sørger for at disse bildene kan vises over en annen bakgrunn. Lagres med ikke-ødeleggende komprimering. Kan bare ha 256 farger, og egner seg ikke til fotografier.
PNG - Etterfølgeren til GIF – formatet som kan vise bilder med 24bits fargedybde med 16mill farger. Kan ikke inneholde animasjon, men fotografier kan bli lagret i dette formatet. Ikke-ødeleggende komprimering.
TIFF – Brukes ofte i grafisk bransje. Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Er mulig allikevel å benytte seg av det. Kan oppnå 24bits fargedybde, lagre alphakanaler og lag.
RAW – Brukes for å lagre bilder direkte ut fra informasjonen fra bildebrikken i digitalkameraer. Fordelen med dette formatet er at bildene lagres ubehandlet slisk at man kan etterbehandle og justere bildet i bildebehandlingsprogrammer.
BMP – Dette formatet ble laget for Windows, bildene ble ikke komprimert. Opptil 24bits fargedybde.
TARGA – Brukes mye innen video og animasjon. Ingen ødeleggende komprimering, 24bits fargedybde og en alphakanal.
PSD – Photoshops eget filformat. Kan lagre bilder med opp til 32bit per fargekanal, lag og alphakanaler.
Vektorgrafikkformater
WMF & EMF – EMF er en videreutvikling av WMF. Laget for Windows.
SWF – Animasjonsfiler laget i Adobe Flash. Kan spilles av i Flash Player. Andre programmer kan åpner dette formatet.
SVG – Åpent format, ikke tilknyttet noen produsent eller program. Kan lagre animasjon. Kan overføre vektorgrafikk på nettet og vise i nettleseren.
PDF – Laget av Adobe. Kan lagre skriftlige dokumenter slik at de får lik visning uavhengig av programvare og operativsystem. Leses i Acrobat Reader.
EPS – Mye brukt i grafisk bransje. Basert på Postscript.
AI – Formatet til Adobe Illustrator.
DXF – Stammer fra konstruksjonsprogrammet AutoCAD.
Konvertering mellom formater
Vanligvis går det helt greit å konvertere mellom ulike filer med punktgrafikk i de aller fleste bildebehandlingsprogrammer. Vektorgrafikk er mer standardisert, og dermed vanskeligere å konvertere.
Grafisk design
Grafisk design går ut på å kommunisere et budskap ved å arrangere ulike grafiske elementer.
Kontrast
Seerens interesse kan vekkes ved å rette fokus mot det som er viktig. Dette kan man gjøre ved å for eksempel gjøre det viktige skarpt, og så ”sløre” til det som ikke er så viktig i denne sammenhengen.
Relativ plassering
Det er lurt å plassere elementer i orden og at de har relasjon til hverandre. Dette fordi hjernen ønsker å se et visst system med orden og regelmessighet. Bildet blir mer behagelig å se på. Dette kalles ofte komposisjon.
Ting skal ikke nødvendigvis plasseres i midten. Hjernen liker å ha noe å jobbe med, og jo mer hjernen jobber for å forstå et bilde, desto mer liker vi det vi ser. Reglene for en god komposisjon sier at man skal plassere gjenstandene i et tenkt rutenett på 3x3. Har man andre, bedre ideer vil dette også selvfølgelig også bli interessant.
Balanse
De ulike elementene i et bilde må ha en viss balanse. Unngå feilproporsjonering.
Punktgrafikk
Punktgrafikk kan også kalles rastegrafikk eller bitmap. Denne grafikken består av rutenett, hvor de fargede rektanglene blir kalt piksler. Beveger man seg lenger bort fra pikslene ser man et bilde. Bilder fra kameraer og skannere er punktgrafikk. Filene tar ofte stor plass og må komprimeres, og om man forstørrer bildene kan det gi et kornete inntrykk.
Teknisk kvalitet
Kvaliteten avhenger av antall piksler og hvor mange farger hver piksel kan vise. Som vanlig vil en fil med større kvalitet ta mer plass.
Antall piksler horisontalt og vertikalt i et bilde kalles pikselstørrelsen eller pikseldimensjonen. Jo flere piksler, desto mer kan det forstørres uten å virke kornete. Fra digitalkameraer har man vanligvis pikselstørrelser fra 3000x2000, 6 megapiksler, til 4000x3000, 12 megapiksler.
Bildestørrelsen er den faktiske størrelsen på bildet og måles i millimeter, centimeter, tommer osv.
Oppløsningen til et bilde er antall piksler per måleenhet. Vanligvis brukes ppi, piksler per tomme som skala. God utskriftskvalitet ligger på fra rundt 200ppi og oppover.
Om man har et bilde med 3000x2000 piksler og ønsker å skrive ut bildet i fullt A4-format med over 200ppi kan man regne seg frem til om det vil gi et akseptabelt resultat på en enkel måte.
Breddeoppløsning: 3000piksler/11,7tommer = 256ppi
Høydeoppløsning: 2000piksler/8,3tommer = 241ppi
Dette bildet ville fint fungert å skrive ut på et A4-ark.
Redusere antall piksler
Man kan redusere/øke antall piksler i de fleste bildebehandlingsprogrammer. Et annet ord for dette er resampling. Det er vanligvis ikke noe poeng å øke antall piksler i et bilde, fordi man da bare fyller inn tomme piksler uten at kvaliteten øker. Å redusere antall piksler går derimot greit, kvaliteten vil ikke bli dårligere, bildet blir bare mindre.
Fargedybde
Hver eneste piksel kan vise en av flere farger. Antall farger vi kan velge mellom kalles fargedybde, og måles med bit. En bit er den aller minste informasjonsdelen i en datamaskin. En bit gir to forskjellige farger. To bit gir fire. Tre bit gir åtte osv. Vanlig fargedybde på et bilde ligger på 24bit, hver piksel kan da vise en av rundt 16 millioner farger.
Minneforbruk
Minneforbruket til et bilde kan enkelt regnes ut ved å multiplisere oppløsningen med fargedybden. Et bilde på 3000x2000 har 600 000 piksler. 1piksel=24bit. Bildet vil da kreve 600 000x24bit = 144 000 000 bit, 18 000 000 bytes, eller mest relevant kan dette regnes om til å bli 17,2Mb.
Fargekanaler
Fargene i et bildebehandlingsprogram kan representeres på ulike måter. Det man pleier å gjøre er å blande rødt, grønt og blått lys. Disse fargene blandet sammen kan representere de aller fleste fargene som det menneskelige øye kan oppfatte. Disse fargene kalles primærfarger.
Om man har et bilde med fargedybde på 24bit vil hver farge oppta 8bit. Hver primærfarge kan da ha 256 ulike kanaler eller nivåer.
Alphakanaler
Man har i tillegg til fargekanalene andre kanaler som bestemmer andre egenskaper og effekter. Disse kanalene brukes til å maskere ut deler av bildet. Man kan med dette bestemme hvor bildet skal være gjennomsiktig eller ikke. Disse kanalene har fått navnet alphakanaler.
Vektorgrafikk
Vektorgrafikk består av matematisk definerte linjer og kurver. Tekst kan sees på som vektorgrafikk, dette fordi man i mange programmer har mulighet til å redigere, lage, justere og forandre utseendet til en tekst.
En stor fordel som vektorgrafikken har, er at kvaliteten ikke forringes av å forstørre eller forminske. Den er ikke avhengig av oppløsning.
Denne grafikken består av ulike objekter som vi enkelt kan forandre på. Filstørrelsen kan i tillegg reduseres ved at vi tar i bruk matematiske beregninger i stedet for å benytte oss av mange enkeltbilder.
Vektorgrafikk kan aldri bli veldig detaljrik, en ulempe, men også en grunn til at den egner seg ypperlig til logoer som kan finnes på lastebiler og på små drops.
Filformater
Forskjellige programmer lagrer som regel filene i egne filformat. I Flash brukes blant annet FLA, og i Photoshop PSD. Disse filformatene er ”native”.
De fleste programmer er også laget slik at de kan åpne andre filformater, dette får man til ved å enten importere eller eksportere filer.
Punktgrafikkformater
JPEG – Muligens det mest populære formatet innen digitale fotografier. 24bits fargedybde, og ødeleggende komprimering sørger for svært små filer. Gode filer å sende over nettet, og å laste opp på nettet. Om man vil at ta bilder i full kvalitet må disse lagres i TIFF eller RAW.
GIF – Populære på websider da disse bildene er små og kan inneholde en bildeserie slik at det blir en animasjon. De kan inneholde informasjon om gjennomsiktighet, noe som sørger for at disse bildene kan vises over en annen bakgrunn. Lagres med ikke-ødeleggende komprimering. Kan bare ha 256 farger, og egner seg ikke til fotografier.
PNG - Etterfølgeren til GIF – formatet som kan vise bilder med 24bits fargedybde med 16mill farger. Kan ikke inneholde animasjon, men fotografier kan bli lagret i dette formatet. Ikke-ødeleggende komprimering.
TIFF – Brukes ofte i grafisk bransje. Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Er mulig allikevel å benytte seg av det. Kan oppnå 24bits fargedybde, lagre alphakanaler og lag.
RAW – Brukes for å lagre bilder direkte ut fra informasjonen fra bildebrikken i digitalkameraer. Fordelen med dette formatet er at bildene lagres ubehandlet slisk at man kan etterbehandle og justere bildet i bildebehandlingsprogrammer.
BMP – Dette formatet ble laget for Windows, bildene ble ikke komprimert. Opptil 24bits fargedybde.
TARGA – Brukes mye innen video og animasjon. Ingen ødeleggende komprimering, 24bits fargedybde og en alphakanal.
PSD – Photoshops eget filformat. Kan lagre bilder med opp til 32bit per fargekanal, lag og alphakanaler.
Vektorgrafikkformater
WMF & EMF – EMF er en videreutvikling av WMF. Laget for Windows.
SWF – Animasjonsfiler laget i Adobe Flash. Kan spilles av i Flash Player. Andre programmer kan åpner dette formatet.
SVG – Åpent format, ikke tilknyttet noen produsent eller program. Kan lagre animasjon. Kan overføre vektorgrafikk på nettet og vise i nettleseren.
PDF – Laget av Adobe. Kan lagre skriftlige dokumenter slik at de får lik visning uavhengig av programvare og operativsystem. Leses i Acrobat Reader.
EPS – Mye brukt i grafisk bransje. Basert på Postscript.
AI – Formatet til Adobe Illustrator.
DXF – Stammer fra konstruksjonsprogrammet AutoCAD.
Konvertering mellom formater
Vanligvis går det helt greit å konvertere mellom ulike filer med punktgrafikk i de aller fleste bildebehandlingsprogrammer. Vektorgrafikk er mer standardisert, og dermed vanskeligere å konvertere.
Grafisk design
Grafisk design går ut på å kommunisere et budskap ved å arrangere ulike grafiske elementer.
Kontrast
Seerens interesse kan vekkes ved å rette fokus mot det som er viktig. Dette kan man gjøre ved å for eksempel gjøre det viktige skarpt, og så ”sløre” til det som ikke er så viktig i denne sammenhengen.
Relativ plassering
Det er lurt å plassere elementer i orden og at de har relasjon til hverandre. Dette fordi hjernen ønsker å se et visst system med orden og regelmessighet. Bildet blir mer behagelig å se på. Dette kalles ofte komposisjon.
Ting skal ikke nødvendigvis plasseres i midten. Hjernen liker å ha noe å jobbe med, og jo mer hjernen jobber for å forstå et bilde, desto mer liker vi det vi ser. Reglene for en god komposisjon sier at man skal plassere gjenstandene i et tenkt rutenett på 3x3. Har man andre, bedre ideer vil dette også selvfølgelig også bli interessant.
Balanse
De ulike elementene i et bilde må ha en viss balanse. Unngå feilproporsjonering.
Kapittel 1
Kapittel 1 – Innledning
Multimedia
Multimedia er en kombinasjon av to eller flere typer medier. Dette da i form av tekst, lyd, grafikk, animasjon og video. Et ferdig, sammensatt produkt kalles da for en multimedieproduksjon. De ulike elementene som skal til for å skape en multimedieproduksjon kalles for multimedieelementer.
Brukergrensesnitt
En mulitmedieproduksjon kan deles inn i to deler. Brukergrensesnitt og innhold. Brukergrensesnittet er det brukeren ser og hører. Brukergrensesnittet kan på en måte omtales som å være layouten. Kanskje burde det heller blitt kalt noe som ”den totale layouten” eller liknende fordi den omhandler omtrent alt utenom teksten på for eksempel en nettside.
Vurdering av kvalitet
Teknisk kvalitet - Den tekniske kvaliteten kan vurderes ut fra egenskapene multimedieproduksjonen har når det kommer til antall piksler i et bilde, bitraten på en lyd eller bildehastigheten man finner i en animasjon. Jo høyere kvalitet, desto større plass rent filmessig vil produksjonen ta.
Designkvalitet - Her mener man den grafiske og funksjonsmessige kvaliteten til brukergrensesnittet. Et brukergrensesnitt må se godt ut, og også være lett for brukeren å benytte seg av.
Kvalitet på innhold – Denne kvaliteten beregnes ut i fra relevans til tema og innhold i multimedieproduksjonen. Tema og innhold skal vekke interesse.
Publisering
Med dette tenker man på hvordan man mangfoldiggjør/ sprer multimedieproduksjonen. Den vanligste publiseringsmetoden er å bruke mediene CD/DVD eller nettsider. Valg av publiseringsmåte må vurderes ut i fra målgruppen og tilgjengelighet.
Filstørrelse og komprimering
En multimedieproduksjon ønsker man helst å komprimere (gjøre mindre) for å spare plass slik at det er lettere og raskere å laste/sende en slik over for eksempel nettet. Ved å komprimere fjerner vi informasjon fra fila, den tekniske kvaliteten blir mindre. Denne måten å komprimere på kalles ødeleggende komprimering. Når man komprimerer er det viktig å ta vare på den originale fila, da det kan bli nødvendig å bruke dette formatet ved andre anledninger. En slik fil kalles en master.
Forfatterverktøy
Et forfatterverktøy er et program hvor de ulike delene settes sammen til en multimedieproduksjon. Man har noen krav til et slikt forfatterverktøy:
- Mulighet til å hente inn innhold (video, lyd bilde…)
- Man skal kunne skrive, lime inn og redigere tekst.
- Mulighet til å lage grafisk design ved å for eksempel kunne flytte, rotere og skalere elementer.
- Man skal kunne vise og forandre elementer over tid.
- Programmeringsmuligheter for interaktivitet.
- Publiseringsmuligheter for ferdigstilt produksjon.
Adobe Flash CS3 er et forfatterverktøy.
Adobe Flash
Adobe Flash har utviklet seg til å bli et kraftig og fleksibelt verktøy for alle slags multimedieproduksjoner. Flash har et kraftig programmeringsspråk som gjør at man kan lage interaktivitet. Animasjoner laget i Adobe Flash spilles av i Flash Player. Skal man kunne se en slik animasjon på for eksempel en nettside må nettleseren ha installert Flash Player.
Multimedia
Multimedia er en kombinasjon av to eller flere typer medier. Dette da i form av tekst, lyd, grafikk, animasjon og video. Et ferdig, sammensatt produkt kalles da for en multimedieproduksjon. De ulike elementene som skal til for å skape en multimedieproduksjon kalles for multimedieelementer.
Brukergrensesnitt
En mulitmedieproduksjon kan deles inn i to deler. Brukergrensesnitt og innhold. Brukergrensesnittet er det brukeren ser og hører. Brukergrensesnittet kan på en måte omtales som å være layouten. Kanskje burde det heller blitt kalt noe som ”den totale layouten” eller liknende fordi den omhandler omtrent alt utenom teksten på for eksempel en nettside.
Vurdering av kvalitet
Teknisk kvalitet - Den tekniske kvaliteten kan vurderes ut fra egenskapene multimedieproduksjonen har når det kommer til antall piksler i et bilde, bitraten på en lyd eller bildehastigheten man finner i en animasjon. Jo høyere kvalitet, desto større plass rent filmessig vil produksjonen ta.
Designkvalitet - Her mener man den grafiske og funksjonsmessige kvaliteten til brukergrensesnittet. Et brukergrensesnitt må se godt ut, og også være lett for brukeren å benytte seg av.
Kvalitet på innhold – Denne kvaliteten beregnes ut i fra relevans til tema og innhold i multimedieproduksjonen. Tema og innhold skal vekke interesse.
Publisering
Med dette tenker man på hvordan man mangfoldiggjør/ sprer multimedieproduksjonen. Den vanligste publiseringsmetoden er å bruke mediene CD/DVD eller nettsider. Valg av publiseringsmåte må vurderes ut i fra målgruppen og tilgjengelighet.
Filstørrelse og komprimering
En multimedieproduksjon ønsker man helst å komprimere (gjøre mindre) for å spare plass slik at det er lettere og raskere å laste/sende en slik over for eksempel nettet. Ved å komprimere fjerner vi informasjon fra fila, den tekniske kvaliteten blir mindre. Denne måten å komprimere på kalles ødeleggende komprimering. Når man komprimerer er det viktig å ta vare på den originale fila, da det kan bli nødvendig å bruke dette formatet ved andre anledninger. En slik fil kalles en master.
Forfatterverktøy
Et forfatterverktøy er et program hvor de ulike delene settes sammen til en multimedieproduksjon. Man har noen krav til et slikt forfatterverktøy:
- Mulighet til å hente inn innhold (video, lyd bilde…)
- Man skal kunne skrive, lime inn og redigere tekst.
- Mulighet til å lage grafisk design ved å for eksempel kunne flytte, rotere og skalere elementer.
- Man skal kunne vise og forandre elementer over tid.
- Programmeringsmuligheter for interaktivitet.
- Publiseringsmuligheter for ferdigstilt produksjon.
Adobe Flash CS3 er et forfatterverktøy.
Adobe Flash
Adobe Flash har utviklet seg til å bli et kraftig og fleksibelt verktøy for alle slags multimedieproduksjoner. Flash har et kraftig programmeringsspråk som gjør at man kan lage interaktivitet. Animasjoner laget i Adobe Flash spilles av i Flash Player. Skal man kunne se en slik animasjon på for eksempel en nettside må nettleseren ha installert Flash Player.
Sammendrag av boka
Plutselig hadde vi gått gjennom hele boka. Satt meg ned og skrev et sammendrag av hvert av kapitlene. Visse ting vi ikke har hatt om lot jeg være å ta med, det ble langt nok uten det. Fikk med dette også gått igjennom og repetert hva vi hadde hatt om slik at det ikke ble nedskrevet i glemmeboka.
tirsdag 29. september 2009
Preloader
Denne oppgaven gikk ut på å lage en preloader. Den viser hvor mye som er lastet opp av en gitt enhet. For eksempel en bildeserie som jeg benyttet meg av. Bildeserien spilles så av.
Preloader by ~Larsivers1 on deviantART
Preloader by ~Larsivers1 on deviantART
mandag 28. september 2009
"Lydstyring"
Her laget vi en enkel spiller hvor man kan velge mellom to låter, trykke play og pause låtene. Vi fikk dette til ved å la "boksene" med låter og kontrollknapper bli konvertert til symboler, for så å legge inn koder for hvilken funskjon de skal ha. Grunnen til at man ikke får lyd når man trykker på knappene "ute på nettet" er fordi lydene ikke er blitt embeded i animasjonen. Filene ligger på maskinen og ikke i animasjonen.
Lydstyring by ~Larsivers1 on deviantART
Lydstyring by ~Larsivers1 on deviantART
tirsdag 22. september 2009
mandag 21. september 2009
Insekt
Min første animasjon som beveger seg. Konstruert møysommelig i Flash. Beklager sen publikasjon.
Insekt by ~Larsivers1 on deviantART
Insekt by ~Larsivers1 on deviantART
fredag 18. september 2009
Spørsmål s. 104
For det første vil det komme mer av det jeg har gjort tidligere ganske snart. I mellomtiden velger jeg å legge ut noen spørsmål vi skulle svare på i timen 18/09-09 siden jeg har tid til det.
1.
Feilaktig bruk av lyd på for eksempel websider. En feilaktig bruk av lyd er når man drar musepekeren over en annonse og det kommer lyd. Dette kan skremme brukeren, og i tillegg mister annonsøren sitt profesjonelle preg. Istedenfor å la det komme lyd så fort pekeren beveger seg over annonsen, kunne man heller oppfordret til å trykke for å få lyd. Jeg har selv blitt irritert over diverse lyder på nettet, i hvert fall om lyden på pc/headset/stereo er stilt høyt.
2.
Lydbølger kan konverteres til digitale data ved at man konverterer lydbølgene til tall. Man gjør dette ved å regelmessig måle bølgehøyden, og lagre disse resultatene som tall. Kvaliteten avhenger av hvor ofte man måler bølgehøyden. Jo flere målinger, desto bedre resultat og kvalitet.
3.
Om et firma ber meg om å lese inn noe de senere skal benytte i en multimedieproduksjon, ville jeg brukt en god mikrofon og godt utstyr. En billig pc-mikrofon vil ikke nå opp till de krav som blir stilt til en slik produksjon, og om dette var min eneste mulighet til å få tatt opp ville jeg takket nei til jobben. God lyd er viktig.
4.
Jeg ville benyttet meg av mp3-formatet. Dette formatet er godt kjent av folk flest, det tar heller ikke alt for stor plass – noe som gjør det lettere å laste ned. Formatet kan spilles av i de aller fleste programmer.
1.
Feilaktig bruk av lyd på for eksempel websider. En feilaktig bruk av lyd er når man drar musepekeren over en annonse og det kommer lyd. Dette kan skremme brukeren, og i tillegg mister annonsøren sitt profesjonelle preg. Istedenfor å la det komme lyd så fort pekeren beveger seg over annonsen, kunne man heller oppfordret til å trykke for å få lyd. Jeg har selv blitt irritert over diverse lyder på nettet, i hvert fall om lyden på pc/headset/stereo er stilt høyt.
2.
Lydbølger kan konverteres til digitale data ved at man konverterer lydbølgene til tall. Man gjør dette ved å regelmessig måle bølgehøyden, og lagre disse resultatene som tall. Kvaliteten avhenger av hvor ofte man måler bølgehøyden. Jo flere målinger, desto bedre resultat og kvalitet.
3.
Om et firma ber meg om å lese inn noe de senere skal benytte i en multimedieproduksjon, ville jeg brukt en god mikrofon og godt utstyr. En billig pc-mikrofon vil ikke nå opp till de krav som blir stilt til en slik produksjon, og om dette var min eneste mulighet til å få tatt opp ville jeg takket nei til jobben. God lyd er viktig.
4.
Jeg ville benyttet meg av mp3-formatet. Dette formatet er godt kjent av folk flest, det tar heller ikke alt for stor plass – noe som gjør det lettere å laste ned. Formatet kan spilles av i de aller fleste programmer.
onsdag 19. august 2009
Blogg Opprettet
Da var denne bloggen endelig opprettet. Bloggen vil etter all sannsynlighet handle om faget IT-2. Det jeg lærer i timene, ulike prosjekter og oppgaver vil bli publisert på denne siden.
Abonner på:
Innlegg (Atom)